不管是新剑也好,古剑也罢,对于张克申请的这个新项目,楚河虽然同意了,但是却并不会过多的去干🐢🁢涉。
最多只是检测🁁🂹项目的品质而已,虽然楚河相信龙祖的能力,但万一真的脑抽📑📑弄出来了类似剑侠传的那种品质,那就不好了。
而且本身楚河平日里也是非常的忙,光是求生之🝌路这个项目,就已经让他有点吃🖷🗔🛗不消了。
前期的美术风🁁🂹格已经确定下来了,有李珍她们这些美术部门的人负责,而且外包出去的美术模型,通过验收也都已经🇷达标,至少楚河看上去🜓🁲还是比较满意的。
但真正让楚河感到🏩🜬有些脑袋疼🎻🖒💃的则🜘是关于数值上的控制。
丧🗧失的移动速度,跳跃高度,包括地图设计关卡中🅎🅟的数字,枪械的威力等等,太多的东西🄍🞏需要去弄了。
即便有🗩🞕🗩🞕两个专门负🏩🜬责游戏数值的策划,但这上面还是非常的难弄。
任何一个点没弄好,就可能导致游戏完全变了🇪🛕味道。
比如丧尸🙞的移动速度是3,人类的移动速度是2。
那么在面对跑的比人快一倍的丧尸时,丧尸的攻击力又该是多少💪🔭?
攻击力太高,那么游戏的难度就太大了。
但攻击力太低,那丧尸跑的再快也没有用。
相🗧反也是如此,丧尸速度慢,攻击力高,碰不到人类也没用。
实际上很多游戏的玩家,对于游戏中的数值并没有什么太大的认识,甚至可能以为游戏中的某个装备,某🅿🌘个数值只是策划随便写上去的。
但实际上整个游戏的进🝕程,都可以用这种数值来控制,尤其是网络游戏。
除🗧了‘十里坡剑神🏩🜬’那种玩家,只要是个正常的玩家,负责数值的策划甚至不用看游戏进程,都知道玩家需要花费多少时间,能够达到什么样的高度。
两天时间内,最强的玩家,最高能够达到什么样🝌的🅎🅟高度。
游戏中看似随意🛗的数值🝕,实🃈际上都是策划深思熟虑过的。
比如一款游戏,拥有主线任务🎻🖒💃,跟丰富的支线任务。
如果你一直做主线任务,那么你就会🁉🝥面临一个问题,卡等级。
这种情况你就要🛗去做支线任务,获得🁉🝥主线任务外的经验值,让你能够继续体验游戏。
当然这是一种比🛗较常见,但也是比较恶心的数值控制手段,⛂🗩基本上是被用在手游跟网游里面的。
至于原因的话,不用考虑太多的东西,比⛗🚤🕕较省脑子。
但🗧在求生之路里面🏩🜬,楚河可不能够让游戏中的数值随便来。