段云一直对日本的游戏机颇感兴趣,小时候的红🝁白机承载了他太多儿时的记忆,所以在🃰🛞经过日本展区的时候,他总是会不时的驻足观看。
另外在1988年的时候,俄罗斯方块可以说是横空出世,这款看似简单的游戏却迅速风靡全球,而在这次的展会上,很多日本游戏机厂商也重点推出了🆩💑👊这款游戏。
来到欧洲展厅后,段云的关注点主要集中在通讯领域,相比于美国在家用PC电脑领域的统治地位,以及日本在游戏机☋等电子产品领域的地位,欧洲的通讯科技技术则同样令人赞叹。
在经过一家🕤独立工作时的展台时,段云看到这个展台有些简🔛🁘陋,只有一台电脑和两个功放,音响中正在播放一首交响乐,而在展台上面,则放着他们软件产品的设计说明。
而让段云看到这套软件📻☜的设计说明后,双眼顿时凝固。
原来这套软件🐁它并不是普通的音频软件,而是大名鼎鼎的MP🕦3软件的雏形。
MP3是一🕤种编码模式,最🕳🍬早起源于1987年德🏿☍国一家公司的Eu147数字传输计划。
MP3是利用音频压缩技术,将🔡声音用1:10甚至1:12的压缩率压缩🏕成容量较小的💩文件,可以保持较好的音质。
正是因为MP3在保持最大压缩比的同时,还能保持一个相对完美的音质,所以MP3🃰🛞迅速走红,势头远远盖过其他🃳🛴♁编码。
MP3的基本工作原理是丢弃pcm调制数据中对人耳听觉影响基本没有的数据部分,并运用心理声学原理调整丢弃部分数据,这个过程就像是zpez压缩图🍜片的过程类似,都是压缩我们直观上不太容易觉察的部分,从而大幅度降低数据个头。
原⚹🖔💘本段云以为MP3是在90年代中后期才出现的,但现👓🈗在看来,这😐🀤种音频编码格式要比自己想象中的早得多。
联想到自己芯片厂目前生产的🙻闪存芯片,段云很快就想到了一个划时代的产品,那就是MP3播放器。
现如今世界上广泛使用的音乐载体是磁带以及CD,但是这两种载体都有一个问题,那就是个头相对来说比较大,而且也比较🔛🁗🅽容易损坏,但如果用数字编码的MP3播放器,情况只会完全不一🉀🄋🟐样,MP3播放器都是非常小巧,甚至比随身听🀛还要小得多,它可以储存更多的歌曲,音质也更加清晰流畅。
也正是因为如此,后世的M🕳🍬P3出现,给唱片业带来了灾难性的冲击,因为这种音频软件体积小便于传输,在互联网发达的年代,版权逐渐被无视,下载变得随心所欲,尤其是在📱🞧国内这种版权本来就非常淡薄的环境,购买磁带和CD的人大幅减少,之前的音乐消费者都都变成了网络MP3的下载者,这种情况不光存在于国内,在国外也同样如此,纵观美国唱片史上的⛢🜂50大热销唱片,几乎都是上世纪80年代诞生的,那个时候CD正大红大紫,比如迈克尔杰克逊,比如老鹰乐队。
可以说MP3播放器是个划时代的产品。
不过世界上第1台MP3播放器是由韩国人在1998年发明出来的,而在此之前,🖣🔞🁰MP3播放器制作面临硬🅺件上的困难,最主要的还是闪存芯片的问题。
打个比🎗👒🈔方来说,将CD数字化后的文件大约是一分钟10M的数据量,一张70分钟的CD就会得到大概700M的数据文件,在互联网并不发达🜪🄾的时候,传输这些数据是要费很大力气的。
而MP3以1🐁0:1的比例将700M压缩为70M,将一首大约5分钟的歌曲压缩到4~5M,这时🔍⚻🖩音乐能够很快就随🌇☩🂅着互联网拓展而流行。
段云芯片厂目前生产的fsh闪存芯片存储量为512K,而正在设计中的NADA闪存芯片容量为1M,如此小的容量只够容纳几秒♆🆆🍒钟的音频文件,但如果这些音频数据是采用MP3格式储存的话,那么播放时长就可以达到几十秒。
不过即便如此,这样的储存容量🔡仍不足以制作MP3播放器,因⚔👈为几十秒的时间连一首完整的歌曲都储存不了,而想要市场接纳这种新产品,至少需要能储存十几首到二十几首歌,也就是一张CD的储存量才行。
如果想弥补芯片储存量不足的问题,段云可以将自己的闪存芯片制作成固态硬盘,也就是S🙶SD,但这样的话体积又会变大,在互联网并不发达的年代,相对随身听产品,并没有多少明🐑⚵显的优势。
而且目前展台上展示的这种MPEG-1是MP3软件的初代版本🐀☔,压缩比通常为4:1,到了第2代的MP2也只有6:1~7:1的压缩比例,想达到MP3的🂱110,还需要对这种软件进行进一步的优化。
所以段云如果真的想做出🄧MP3播放器,首先要解决的问题🔛🁘就是芯片的储存量,至少要达到50~70MB的存储量才够,其次是MP3的音频文件压缩比率必须达到1:10。
段云想要突破这两方面的性能瓶颈,首先要做出一个具有50M以上这是闪存芯片或者SSD,而一个小型固态硬盘至少需要两枚到4枚闪存芯片,这也就意味着段云必须要具备开发生产容量在16🜲MB到32MB的闪存芯片。