不管是新剑也好,古剑也罢,对于张克申请的这个新项目,楚河虽然😽🆷🔊同意了,但是却⛬🝟🌜并不会过多的去🈯🁶干涉。

    最多只是检测项目的品🂠质而已,虽然楚河相🆨信龙祖的能力,但万一真的脑抽弄出来了类似🍻🍑剑侠传的那种品质,那就不好了。

    而🅾且本身楚河平日里也是非常的忙,光是求生之路这个项目,💂🎿就已经让他有🞛🔴🄴点吃不消了。

    前🅾期的美术风格已🎆🎸经确定下来了,有李珍她们这些美术部门的人负责,而且外包出去的美术模型,通过验收也都已经达标,至少楚河看上去还是比较满意的。

    但真正让楚河感到有些脑袋疼🍇的则是关于数值上🗘🛻♿的控制。

    丧失的移动速度,跳🛕🜑🁝跃高度🎍🏵🞠,包括地图设计关卡中的数字,枪械🜼🇛的威力等等,太多的东西需要去弄了。

    即便有两个专门负责游戏数值的策划,🐯但这🆨上面还是非常🊚的难弄。

    任何一个点没弄好,就可能导🍇致游戏完全变了味道🅮。

    比如丧尸💭🕁的移动速度🛕🜑🁝是3,人类的移动速度是2。

    那么在面对跑的比人快一倍的🍇丧尸时,丧尸的攻击力又该是多少?

    攻击力太高,那么游戏的难度就太大了。

    但攻击力太低,那丧尸跑的再快也没有用。

    相反也是如此,丧尸速🂠度慢,攻击力高,碰不到人类🎹🖀🏣也没用。💂🎿

    实际🍢🉭🊟上很多游戏的玩家,对于游戏中的数值并没有什么太大的认识,甚至可能以为游戏中🍻🍑的某个装备,某个数值只是策划随便写上⛈😙去的。

    但实际上整个游戏的进程,都🍇可以用这种数🆨值😼🆬来控制,尤其是网络游戏。

    除了‘十里坡剑神’那种玩家,🄿🃓🗓只要是个正常的玩家,负责数值的策划🝀🈇🟝甚至不用看游戏进程,都知道玩家需要📒🚖花费多少时间,能够达到什么样的高度。

    两天时间内,最强的玩家,最高能够达到什么样的高度🊋🎵。

    游戏中看似随意的数值,实际上🄿🃓🗓都是策划深🆨思熟虑过的。

    比如🍢🉭🊟一款游戏,拥有主线任🎍🏵🞠务,跟🈄🞾丰富的支线任务。

    如果🍢🉭🊟你一直做主线任务,那🎍🏵🞠么你就会面临一个问题,卡等级。

    这种情🎦况你就要去做支线任务,获得主线任务外🗘🛻♿的经验值,让你能够继续体验游戏。

    当然这是一种🟁🚎比较常🛕🜑🁝见,但也是比较恶心的数值控制手段,基本上是被用在手游跟网游里面的。🛅🙼

    至于原因💭🕁的话,不用考虑太多的东西,比较省脑子。

    但在🍢🉭🊟求生之路里面,楚河可不能够让游戏中🆨的数值随便来。