“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定?那就不⚐🐣能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的🙺🏙🚡?却被玩家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了bo😓🀹😓🀹ss,掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态下的时候📜🛩,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是📙🛔完美招架、普通招架或者失误?掉多🌷少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整,其实是🖻🗳在问,难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之🖎👡前的那种难😓🀹度?恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给🂲💫磨死这🀲🀲个选项?只能硬碰硬地上🖔💗去拼刀,拼赢了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。
这样一来倒🞮🗤🝨是省事了,每一场战斗应该📜🛩都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该🚼😯都是被boss速杀的那个……
这样一改?结果会如何?
怕是dlc一发售?🜽🇫直接哀鸿遍野,老玩家们也🄉🟀🚆都😿🗓得被虐哭。
因为这群老玩⚤家已经非常习惯《回🖻🗳头是岸》本体的战斗模🍪式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察b🎫📾☺oss打得越来劲,自🜗己的气息值越来⛫🝕越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
打着打着,就被boss给处决掉了。
虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知🞤道他们顶🖎👡不顶得住。
一直没怎么说话的李雅达突然开口说⚐🐣道:“那……裴总,🍪是不是在游戏中还要安排一把类📙🛔似于‘普渡’的武器?”
“怜悯的传统不能丢嘛。”
《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的🄔,所以她对于🍪这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。
“普渡”既给了玩家们一个逃课的方法📜🛩,又是游戏设定的一个重要组成部🞤分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。
dlc改动这么大,也该出一把新的逃课武器了吧?🎎🏺
胡显斌眼前一亮。
对啊,还有“普渡”呢!